2011/11/13

ストーリーを作るって面白い

久しぶりに土日とも家にいた。娘は体調を崩して外に出られないという事情もあり、
3歳の娘とたくさん遊んだ週末だった。

なので飽きるまで遊んでやるぞ、と覚悟を決めて挑んだのが、「playmobil」。
娘がいつも「人の家(うち)で遊ぼぅ」といっているものである。
家にあるのは家族4人+猫と2階建ての家のセット。

実はこれ、人形から何からとにかく細かくて、私にとってはなんとなく苦手意識が
あって、これまでは中途半端に切り上げてしまっていた。
意識の違いか、その世界に入り込んで一緒に遊んでみると、この玩具、なぜ人気が
高いのかという側面が少しわかった気がする。(事実かなりのロングセラーらしい)

これで楽しく遊ぶコツはストーリー展開の創造力にあるのは間違いない。
あたりまえだけど、人形、家、ベッドなどの存在する小物はたんなるプラスチックの
物体であり、それらの存在自体は普遍的なものだ。
だけど、人形同士にどんな会話をさせるか、何もない皿に何の料理を載せるのか、
そんな1つ1つの選択によってただのモノではなくなってくるから不思議。
人形には表情が、ペットには気まぐれさが、ダイニングテーブルにはこぼれた
おかずが・・・見えるような気がしてくる。
少なくとも娘はそう信じている。
ストーリをどう展開させるのかは2人の共同作業だから、思わぬ展開になったりして、
こちらが爆笑する場面も多い。(子供の発想はすごいよ)

更に、人形のお友達やちょっとしたモノ等が新しく追加されたりすると、これまでの
ストーリーに更に幅ができて、構成が深くなる。これが飽きさせない仕組みなの
だね。
ビジネスモデルとしては、現代のゲームのように武器など追加で購入していくことで
遊びが充実していくタイプのものと同じ。しかし、事前にプログラムされていない分、
創造性の自由度はplaymobileに軍配が上がると感じてしまうのは古い思考かな。

ちなみに、先日の出張でママのお友達1人と犬2匹を購入してきた。なぜ子供のお友達
ではなくママのお友達だったかというと、もし、子供のお友達だけが先にやって
きた場合、いろいろと辻褄の合わないストーリーなってしまうなと、大人の分別
なりに考えた末の選択であった。が、それが正しかったのかどうかはわからない。

確実に大人にも影響がでている玩具だ。

0 件のコメント: